문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 니드 포 스피드: 언바운드 (문단 편집) == 평가 == ||<-3> '''[[메타크리틱|[[파일:메타크리틱 로고.svg|width=100]]]]''' || || {{{#fff '''플랫폼'''}}} || {{{#fff '''메타스코어'''}}} || {{{#fff '''유저 평점'''}}} || || {{{#!wiki style="display: inline; margin: 0px -10px; padding: 2px 3px; border-radius: 3px; background: #013791; font-size: 0.75em" [[플레이스테이션 5|{{{#ffffff PS5}}}]]}}} || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=playstation-5, code=need-for-speed-unbound, g=, score=77)] || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=playstation-5, code=need-for-speed-unbound/user-revews, y=, score=6.6)] || || {{{#!wiki style="display: inline; margin: 0px -10px; padding: 2px 3px; border-radius: 3px; background: #107c11; font-size: 0.75em" [[Xbox Series X|{{{#ffffff XSX}}}]]}}} || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=xbox-series-x, code=need-for-speed-unbound, g=, score=77)] || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=xbox-series-x, code=need-for-speed-unbound/user-reviews, y=, score=5.5)] || || {{{#!wiki style="display: inline; margin: 0px -10px; padding: 2px 3px; border-radius: 3px; background: #333333; font-size: 0.75em" [[PC|{{{#fff PC}}}]]}}} || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=pc, code=need-for-speed-unbound, y=, score=73)] || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=pc, code=need-for-speed-unbound/user-reviews, y=, score=5.3)] || [include(틀:평가/오픈크리틱, code=13962, title=need-for-speed-unbound-, rating=strong, average=75, recommend=61)] [include(틀:평가/Steam, code=1846380, rating=복합적, percent=57, count=7605, rating2=복합적, percent2=67, count2=2518, date=2023-1-24)] 정식 발매 이전 앞서 해보기로 경험해본 이용자들은 대체로 신선하다는 평가를 주고 있다. 대부분 게임 개발사들이 추구하는 사실적인 그래픽에서 벗어난 카툰/그래피티 스타일과의 융합, 얻은 것을 도로 잃을 수도 있는 위험에 의한 긴장감, 각자의 개성과 이야기가 있어 적당한 깊이감이 있으며 좋은 성우 연기로 뒷받침된 캐릭터들이 어우러져 NFS 자신의 최근 전작들과도 확실한 차별점이 생겨 발매 이전부터 이들의 흥미를 끌어들였고, 12월 2일 정식 오픈을 통해 뚜껑이 열리고 나서도 전작에서 많은 이용자들이 요구했던 포르쉐 911 RSR 너프,[* 전작까지 궁극기 취급받던 F-150 SVT 랩터용 V6 엔진 스왑이 사라졌다. 다만 가속력이 떨어질 뿐 무지막지한 그립은 간직하고 있으므로 여전히 경쟁력은 뛰어나다.] 상점 정렬 기능, 도로 표면 안정화[* 라이벌부터 시작되어 히트까지 나온 현상인데, 도로가 고르지 못해 약간의 경사만 타도 지상고가 낮은 슈퍼카 등은 벽에 충돌한 것마냥 튀어오르는 문제가 있었다. 하지만 일부 구간에서는 여전히 버그가 생긴다.], 주유소를 통한 수리 횟수 제한 삭제[* 대신 추격전같은 상황에서는 주유소 이용 후 쿨타임을 추가해 무한 수리로 버티는 꼼수를 막아놨다.], 그립 빌드의 상향, 멀티플레이 커리어의 분리 등 개선점들과 전작에서 여러 모드로 추가되어 큰 호응을 얻었던 컨텐츠[* 범퍼 제거, 미주 및 국가별 번호판, 주행등 틴팅 등의 기능은 히트 최대의 모드인 UNITE 모드에서 구현되어 커뮤니티의 찬사를 받았다. 이를 계기로 UNITE 팀 또한 EA와의 파트너쉽을 성공적으로 체결하는 성과를 이루었다.]를 양껏 가져오며 만족도를 끌어올렸다. 그러나 더욱 향상된 커스터마이징 요소를 제외하면 새로 추가된 콘텐츠나 시스템은 별로 없어서, 그냥 카툰 효과 추가되고 캐릭터 렌더링 바꾸고 자잘한 요소 손만 새로 본 [[니드 포 스피드: 히트]] DLC 라는 박한 평가를 주는 경우도 있다. 어느 정도 개선이 이루어진 것은 사실이나, 애초에 히트가 그냥 평작이다 보니 본작도 평작 정도의 완성도가 되어버렸다. 게다가 풀프라이스 게임 치고는 볼륨이 매우 부족한 편. 이런 비평을 호의적으로 바꾸려면 새로운 게임플레이 컨텐츠와 문제점 해결이 시급하다. 판매량이 상당히 부진한지 출시한지 한달도 안 됐는데 벌써 스팀과 EA APP에서 40%라는 엄청난 할인을 짧은 기간에 했었다. 이유는 신년 세일 때문인데, 덕분에 출시 3개월~6개월도 안된 인기작들도 세일을 했다. 다만 본작은 풀프라이스 77000원 짜리를 단 1개월만에 대폭 할인하여 판매하는 것이라 뒤통수 맞았다는 평. EA 입장에서는 흥행이 기대 이하였던 것으로 보인다. 거기다 또 다시 설 연휴 기간에도 50% 세일을 시작하기도 했다. 결국 언바운드의 실패로 인해 EA는 크라이테리온 게임즈를 배틀필드 개발에 집중하겠다고 선언했다. EA의 그간 행보 때문에 프랜차이즈가 끝나는 것이 아니냐는 우려와 달리 현 EA 총 책임자 빈스 잠펠라가 자기는 어지간한 중증의 차 덕후라서 시리즈는 계속 될 것이라고 발언했다. 차후 니드포 스피드를 담당할 제작사는 아직까지 밝혀지지 않았다.[[https://www.fmkorea.com/6203454868|#]] 최종적으로 최적화 상태 훌륭하고 크라이테리온 특유의 파괴 효과, 뛰어난 배경 그래픽과 원래도 좋았던 자동차 커스터마이징과 카툰 렌더링된 캐릭터의 미려함과 커스터마이징 요소 즉 눈에 보이는 미적인 것과 꾸미기 요소는 분명 장점이었지만 '''가장 중요한 레이싱 게임으로서 장르적으로 부족함이 많아 실패한 게임'''이 되어버렸다. * 스토리 과거의 시리즈 만큼의 큰 임팩트를 주지는 않지만 평가는 그렇게 나쁜 편은 아니다. 적대관계가 된 동료에게 처음에는 적대했지만 결국 끝까지 척지는 것이 아니라 이해하고 화해해 다시 동료로 돌아오게 되고, 스티븐슨같이 확실한 악역을 직접적으로 내세우지 않고 간접적으로만 등장시키는 등 신선한 점은 있다. 그러나 스토리라인 그 자체는 너무 짧고 옅다는 것이 아쉬운 점으로 지적받고 있다. 왜 야즈가 플레이어와 라이델을 배신했는지, 2년 간의 공백기에서 무엇을 했는지, 이야기가 진행되는 내내 언급되는 인물인 '알렉'의 정체가 무엇인지, 어째서 알렉이 주인공과 야즈를 견제하는지는 스토리에서 나오지 않는다. 테스가 알렉의 편에 붙은 것도 그냥 아무런 과정도 보여주지 않고 하루아침에 갑자기 주인공와 야즈의 통수를 동시에 쳐버리며, 자잘한 사건들이 모이고 모여 크게 빵 터뜨리는 것이 아니라 그냥 대화 좀 듣다 보니 어느 순간 뒤통수를 맞는 대사건 두 번으로 스토리가 끝나는 셈이다.[* 빈털털이 신세가된 라이델은 나중에 야즈를 용서하고 다시 받아들인다. 통쾌한 복수 엔딩도 아닌 억지로 용서를 받아들이라는 느낌에 떡밥도 풀리지 않은 채 결말이 나서 찝찝한 엔딩을 맞이한 셈.] 여러모로 기승전결이 매끄럽지 않고 굉장히 떡밥투성이인 스토리. 추후 DLC에서 밝혀질 가능성도 있다. 여태까지 출시한 니드 포 스피드의 연출을 통틀어 특별히 인상 깊은 장면도 없어서 큰 흥미를 불러오지 못했다.[* 그렇게 스토리에서 욕을 먹은 페이백도 코닉세그 레제라 탈취, 히트에서는 최종미션에서 M3 GTR 연출이라도 남겼다. 그러나 언바운드는 초반 컷씬 이외에 나머지는 거의 대화 컷씬밖에 없을정도로 연출이 심심하다.]공도 레이서들은 시 예산을 경찰 인력에만 투자한다고 불만을 표출하는데, 이들은 불법행위를 즐기며 도심을 어지럽혀 시민들에게 피해를 입히는 단체이다. 자유에는 책임이 따른다는 말이 있음에도, 레이서들은 경찰이 우릴 존중하지 않는다며 어린 아이마냥 도심을 어지럽히며 반항하는 행위 자체가 모순적이다. * 조작성 시뮬레이션과 아케이드를 겸해서 일명 심케이드를 표방하는 [[포르자 호라이즌]]이나, 순수 시뮬레이터 지향인 [[아세토 코르사]]와는 다르게, 순수 아케이드 레이싱을 내걸고 있는 니드 포 스피드는 다른 레이싱 게임에 비해서 접근성이나 캐주얼한 조작감이 필요하다. 전작들까지 홀대받았던 그립주행에 대해 매 코너링마다 버스트 니트로를 채워 주는 든든한 보상을 내걺으로써 무식하게 드리프트만 해서 이기는 핸들링으로부터 벗어났으며, 나름대로의 테크니컬하고 전략적인 게임플레이를 만들어내 언바운드의 전작들로부터의 확실한 개선점 중 하나로 고평가를 받았다. 한편으로는 게임 연구가 진행되며 문제를 반대로 뒤집었다는 의견도 볼 수 있는데, 특히 [[https://youtube.com/shorts/6VLmS0E9OVs?feature=share|드리프트 코너링 쪽의 조작감이 히트보다도 더 구려져버렸다는 평가가 다수 존재한다.]] 드리프트 타이어를 사용해도 코너를 도는 순간 속력 손실이 그립에 비해 크고, 코너링 중에도 움직임이 다소 자유로운 그립과 달리 한 번 시작한 드리프트는 끝까지 몰고 가야 버스트 니트로를 그립에 경쟁해 볼 만한 정도로 채울 수 있다. 반면 그립 빌드는 버스트 니트로 특유의 순간 가속 + 그립 일시 상향 특성을 활용해 코너링 중에도 마음껏 사용할 수 있고, 이렇게 코너를 탈출하면 이것도 그립 턴으로 간주되어 다음 버스트가 또 찬다. 산길이나 시가지 같은 트랙을 타면 이걸 반복하며 드리프트와는 비교가 안 되는 시간을 찍는다. 즉, 그립이 떡상하며 드리프트 빌드의 주가가 도리어 폭락했다는 것. * 편의성 및 기타기능 전작들에는 잘만 넣어줬던 빠른 이동 기능을 지원하지 않아서 은신처 해금이 되지 않은 한, 목적지까지 직접 가야하는 뚜벅이 게임이 되어버렸다. 만약에 모임 지점 근처에서 경찰에게 적발된다면, 도주까지 이벤트 진행이 불가능하기에 경찰을 따돌리고 다시 모임 지점까지 조심히 도달해야하는 과정이 많은 피로감을 불러일으킨다. 포토모드는 고스트 제작의 전작들보다도 더욱 퇴보하여 사실상 없는 것만 못하게 되어 버렸다. * 최적화 및 안정성 전작 히트의 심각한 단점이었던 발적화 문제는 상대적으로 완화되었다. RTX 3080에서도 스로틀링이 걸리던 전작과 다르게 본작은 그 정도는 아니다. 프로스트바이트 엔진 게임 특유의 고질병인 발열은 여전해서 최적화가 완전히 잘 되었다고 보기는 힘들지만, 권장사양 2070은 물론 더 낮은 그래픽 카드인 GTX 1060에서도 상옵 60프레임이 나온다. 크라이테리온이 고스트 보다는 프로스트바이트를 더 많이 다뤄봐서 익숙하기 때문에 최적화가 더 잘된 것이다. PC의 경우 가끔 프리징이 걸리거나 튕기는 경우가 있는데 이건 EA APP의 버그로 갑자기 온라인 연결이 해제되거나 하는 경우 절반의 확률로 게임도 같이 튕긴다. * 온라인 스토리와 완전히 분리되어 처음부터 다시 시작해야 하는 것은 일부 타 게임들도 도입한 바 있으며 진행도가 지나치게 짧아지는 문제를 해결하니 그렇다 하지만, 흔히 그라인딩이라 불리는 노가다 요소가 스토리에 비해 심하다. 레이스를 하나만 할 수 없고 여러 레이스가 포함된 플레이리스트를 통해서만 다른 이용자들과 겨룰 수 있고, 더 많은 사람들이 모일수록 상금이 높아지는데 그 수를 채워도 최대 2만 달러 정도의 상금만 걸린다. 이것도 1위를 계속 유지해야 주어지는 것이고, 실력이 떨어져 하위권만 찍게 되면 그 노가다의 정도는 더 심각해지기 때문에 원하는 차량을 구입하기까지는 시간 투자를 많이 해야 한다. 지나치게 짧은 플레이타임을 보인 히트로부터 개선하려는 시도임은 명백하지만, 비슷한 레이스들을 수없이 뛰며 지루해지는 진행을 개선할 필요가 있을 것으로 보인다. 거기다 전작과 비슷하게 온라인에서 할 수 있는 것이라고는 레이스 뿐이라, 관심이 없으면 온라인을 처음부터 다시 시작할 이유가 전혀 없다. * OST 전작들과 다르게 이번작은 '발견을 통한 표현'[[https://www.ea.com/ko-kr/games/need-for-speed/need-for-speed-unbound/news/official-soundtrack|#]]이라는 주제하에 여러나라 음악들을 선곡했는데, 의도야 어쨌든 레이싱 게임 특성상 질주본능을 일깨우는 비트가 아닌 대중성과는 거리가 먼 홍대병 스타일의 음악이 대부분인 탓에 호불호가 갈리는 편. 장르가 생소하다는 이유만으로 비난하는 것은 편협한 행동이라 생각하겠지만, 진짜 문제는 다양한 국가 출신 아티스트들의 곡을 사용함에도 다 거기서 거기인 듯한데다 레이싱의 속도감을 전혀 반영하지 못하는 분위기 때문에 정작 게임 중에는 그 다양성이 전혀 느껴지지 않는다는 것이다. 기존의 언더그라운드1, 2, 모스트원티드, 카본 등 니드포스피드 시리즈의 전성기로 평가되는 블랙 박스 시절의 니드포스피드 시리즈는 힙합, 락, 메탈, 일렉트로닉, D&B 등 다양한 장르를 트랙으로 동원했고, 거기다 EA Trax라는 강력한 사용자 선곡 기능을 통해 플레이어 자신이 어떤 때 어떤 곡을 듣고 싶은지 정할 수 있었다. 이런 이유 때문인지 [[https://www.youtube.com/watch?v=TUmGKPAOMms|구작과 언바운드 OST를 비교하는 게]] 밈이 되어버릴 정도.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기